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Crash Bandicoot 4: It’s About Time [REVIEW]

Prepare to die: Crash edition

Entender la importancia de que este Crash Bandicoot tenga el número “4” en su título, no reside sólo en festejar que tenemos un nuevo fichín de la saga para disfrutar. Es el gran valor simbólico de pedirle disculpas a los jugadores y a un personaje que fue bastardeado hasta el año 2010, cuando todos sabemos que en realidad, para nosotros, la franquicia terminó en el ‘98 con Crash Warped —o en su defecto en el ‘99 con Crash Team Racing—.

No vamos a entrar en detalles de cómo Naughty Dog tuvo que soltarle la mano a nuestro marsupial preferido —además de que ya lo relatamos en nuestra review de Nitro-Fueled—, pero sí podemos recordar brevemente lo que pasó después. 

Luego del lanzamiento de Crash Warped, Naughty Dog se alejó de la franquicia para trabajar en otros proyectos (Jak & Daxter) bajo el paraguas de Sony —quien terminó comprando al estudio en el 2001—. Mientras tanto, Universal Interactive y Sony todavía tenían relación comercial contractual vigente, así que crearon el último título exclusivo de PlayStation, desarrollado por Eurocom. Crash Bash fue el inicio de la decadencia, aunque a decir verdad era un juego bastante decente; sobre todo porque se trataba de un party game muy diverso, y porque en comparación, lo que iba a seguir, no tendría salvación…

Universal fue vendido a Vivendi, quien desarrolló seis juegos más —uno más pobre que el otro—, terminando su ciclo con el bizarro Crash Twinsanity (2004). Luego de eso, Vivendi adquirió Sierra Entertainment y le traspasó todos los derechos. Sierra entonces se encargó de crear cuatro juegos más, arrancando con una aparente buena intención con Crash Tag Team Racing (2005), y terminando bien hundido en la mugre con lo que fue la última entrega de consolas Crash: Mind Over Mutant (2008).

Pero la cosa no terminó ahí, porque Vivendi todavía tenía hambre, así que fue y se compró Activision, rebautizando Vivendi Universal como Activision Blizzard (después dicen que Dragon Ball tiene muchas fusiones). Pero Activision creció cada vez más, y adquirió todas las acciones de Vivendi, lo que hizo que se independizara y se llevara las propiedades intelectuales bajo su marca. 

Detalles más, detalles menos, así llegamos al día de hoy. Y como todo sabemos, Jorge Activision viene como sufriendo unos cuadros agudos de nostalgia crónica: hizo la remake del Spyro 1, 2 y 3, la remake de la trilogía de Crash Bandicoot, la remake de Crash Team Racing y la remake del Tony Hawk’s Pro Skater 1 y 2

Pero esta vez se lanza directo a la pileta y en vez de traer recuerdos en alta definición, decidió que era hora de hacer borrón y cuenta nueva, olvidar que existieron títulos de Crash para consolas posteriores, y traer una continuación digna de las obras de Naughty Dog.

Es hora de Crash Bandicoot 4.

Primera impresión

Neo Cortex y N. Tropy se encuentran prisioneros luego de los sucesos de Crash 3. En su intento por escapar, sin querer, abrieron unos portales espacio-temporales que descuajaringaron el universo. Una vez más, Crash Y Coco Bandicoot deben ponerse manos a la obra, viajar a través del tiempo para restaurar el orden.

Nuestro primer —y más lógico— temor era cómo se iba a sentir manejar a Crash, después de 22 años de su última entrega canónica. Por suerte, la sorpresa fue mayor al descubrir la ironía de que para Crash Bandicoot 4: It’s About Time, el tiempo no pasó en absoluto.

No sabemos cómo alcanzaron semejante fidelidad, pero Toys for Bob lo logró: es como prender la PSX y jugar las viejas entregas de Naughty Dog. Los saltos, el peso del movimiento, el giro, las plataformas, el ruido de las cajas al romperse, todo… Crash se siente como Crash, y nuestro niño interior llora de la emoción. 

Sin embargo, esto no quiere decir que Crash 4 esté libre de novedades.

Al iniciar el juego nos ofrece dos modalidades: retro y moderno. El primero, como cabría esperar, es igual a las viejas entregas de PlayStation 1: tenemos una cantidad limitada de vidas por nivel, y al perderlas todas tenemos que comenzarlo de cero. El moderno, en cambio, nos ofrece vidas ilimitadas con lo cual si perdemos siempre continuamos desde el último checkpoint. Esta última modalidad parece mucho más ventajosa en primera instancia, pero créannos: no se confíen.

El otro pequeño (gran) detalle que incorporaron en esta cuarta entrega tiene que ver con los saltos.  Ahora cada vez que saltamos aparece debajo de nuestro personaje un círculo que funciona como sombra guía, y sirve para visualizar el punto exacto en donde vamos a aterrizar. Los puristas que tengan ganas de suicidarse incontables veces pueden deshabilitarlo en el menú de opciones, pero les recomendamos enfáticamente dejarlo activado.

La estructura del resto del fichín es como la conocemos: tenemos distintos mundo temáticos —representados  por tableros— dónde podemos seleccionar sus respectivos niveles, a los que ahora podemos jugar tanto con Crash, como con Coco por igual. Cada escenario sigue teniendo su infaltable fase de bonus, al igual que algunas secuencias clásicas como las frenéticas persecuciones, o manejar lanchas. 

A esto se le suman tres caras familiares que, además de aportar a la historia, regresan por primera vez (recuerden, todos los juegos después de Warped no existieron) como personajes jugables: Tawna —la novia de Crash en su primer juego, y a la que misteriosamente nunca más volvimos a ver— , Dingodile y Neo Cortex.

Cada uno de ellos tiene sus propios niveles exclusivos (no son alternables como los hermanos protagonistas), los cuales transcurren paralelamente a la historia principal y nos dan un vistazo de los sucesos desde otra perspectiva. Es una buena vuelta de tuerca, y refuerza un poco la idea de que el argumento juega con las acciones y reacciones de las líneas temporales.

¿Y cómo se ve este nuevo Crash? Para decirlo sin vueltas y dejarlo clarito: nunca se vio mejor. Crash 4 es, visualmente, el mejor título de la saga. Incluso mejor que Nitro-Fueled, y mucho más pulido que N. Sane Trilogy. 

El modelado de los personajes es extraordinario. Con una estética medio cartoon y texturas simples —pero bien definidas— conservan a la perfección su identidad tan característica. Los escenarios también se ven espectaculares, repletos de colores y detalles, nunca lucieron tan llenos de vida como ahora.

Las animaciones son para aplaudir, sobre todo en las cinemáticas: muy cuidadas y con ese humor inocente tan propio de la franquicia. El único punto flojo que podríamos criticarle si nos ponemos quisquillosos, es un leeeeeeve trastabilleo en el reinicio de la animación de salto (en especial cuando queremos realizar otra acción en medio del aire e interrumpimos el movimiento). Es muy sutil, y cuesta verlo, pero está.

Woah!

Además de su historia, lo que deja en evidencia que Crash 4 es una continuación directa de Warped, es la herencia de (algunas) de sus mecánicas y habilidades adquiridas ahí. De entrada, Crash puede barrerse, tirarse de plancha en el aire, y realizar doble saltos como si nada. Todo sigue intacto (con excepción de la bazooka y el super giro, por obvias razones).

Y hablando de mecánicas, Crash 4 no se queda atrás, incorporando a las Máscaras Cuánticas, las vedettes de este nuevo juego. Además del recontra mega archi conocido Aku Aku, vamos a toparnos con cuatro nuevas máscaras, con distintas funciones cada una que nos van a permitir desde ralentizar el tiempo, hasta cambiar la gravedad. 

La diferencia con su predecesor, sin embargo, es que estas nuevas técnicas no son habilidades adquiridas del personaje, sino propiedades de los escenarios. Las máscaras están ligadas a momentos específicos de los niveles, y no podemos utilizarlas cuando queremos. De todas formas, no dejan de ser un excelente agregado que dota al juego de una frescura como no veíamos hace mucho.

Y de dificultad también.

Acá entramos en el aspecto más polémico de esta entrega, motivo de festejo para algunos y de enojo para otros. Queriendo mantener (y potenciar, quizás) ese nivel de desafío tan característico de los primeros títulos de la saga, Crash 4 se esforzó por ofrecernos una dificultad elevada. Pero en su entusiasmo se les fue la mano, y de repente nos encontramos con un juego que está más interesado por penalizarnos, que por divertirnos.  

Vamos a hacer un alto un momento para aclarar que amamos los juegos difíciles y desafiantes (como Sekiro o Dark Souls, que disfrutamos hasta el infinito). Aquellos que nos enseñan a jugar mediante el mismo gameplay. Que nos hacen superarnos y darnos cuenta que si fallamos, es por responsabilidad única y exclusivamente nuestra. Fichines complejos, pero justos.

Crash 4 es complejo, pero no justo.

A medida que vamos avanzando en la historia, nos topamos con ciertas actitudes del juego poco nobles: los checkpoint empiezan a estar cada vez más separados entre sí, los escenarios nos ponen “trampas” a dos pasos de llegar a un punto de control para asegurarnos la muerte y que tengamos que rehacer todo el trayecto de nuevo, y las cajas se distribuyen por lugares cada vez más ridículos e inalcanzables. 

Se empieza a visualizar una intención poco respetable de aumentar la dificultad por el simple hecho de ser difícil, y no para que sea más divertido y gratificante. El margen de error en nuestros movimientos es ajustadísimo, poco más y nos pide que vayamos a comprar una regla para hacer cada salto: un centímetro de más, o de menos, y chau. Tan poco es el margen, que la nueva sombra guía que incorporaron no alcanza para recompensar la famosa falsa perspectiva, que todavía sigue vigente a causa de la extrema pretensión de destreza.

Nos hubiera gustado ver una curva de aprendizaje y diseño de niveles quizás más cercanos, tal vez, a los últimos Rayman. Las comparaciones son horribles, sí, pero ese fichín llegaba a niveles de dificultad altísimos, aunque siempre se sentían justos, intuitivos y dinámicos. Crash 4 llega al punto opuesto, con pasajes incómodos, poco claros, que nos obliga a pausar nuestro movimiento constantemente.
No busca enseñarnos nada, sino castigarnos. De hecho, las secuencias más complejas están diseñadas a modo de prueba y error: ya sea con Nitros o enemigos sorpresa, no se pueden superar sin haber fallado varias veces. 

Cuando la muerte es un plan del escenario, y no un error de nuestras acciones, es una falencia de diseño

No, no es la cantidad de vidas, es el contador de muertes DEL NIVEL

No exageramos al contarles que hubieron niveles que nos hicieron pasar por todas las etapas del duelo —en distinto orden—: nos enojamos, negamos las ganas de seguir jugando, negociamos con nuestra voluntad seguir probando, aceptamos que era imposible superarlo sin seguir fallando varias veces, y por último experimentamos el dolor por la pérdida de tantas cajas que no agarramos.

El tema con las cajas es así: cada nivel tiene desafíos para cumplir, que al completarlos nos da gemas; si tenemos las gemas necesarias, desbloqueamos skins para Crash y Coco. Cada uno de los escenarios tiene un skin para desbloquear

Los desafíos, como podríamos esperar, no sólo son exigentes al extremos, sino contradictorios entre sí. Hay un desafío que consiste en romper todas las cajas del nivel, tarea ardua si la hay, porque por supuesto el juego se esfuerza en colocarlas en los lugares más recónditos posibles para que nos la pongamos una y mil veces. Y luego tenemos otro desafío que nos pide morir menos de cuatro veces.

Entonces, si queremos habilitar todo, ya de entrada tenemos que pasar el videojuego, mínimo, tres veces más (porque también están las reliquias de Time Trial). Esto último, de todas formas, no es estrictamente negativo, porque Crash 4 no será quizás la entrega más grande por su longitud, pero sí por su densidad.

La oferta jugable es inmensa, y más allá de las repeticiones por su dificultad, es algo para agradecer. 

Al llegar más o menos a la mitad del juego, habilitamos los niveles invertidos, algo así como el “lado B” de cada escenario. Estos son en esencia los mismos niveles, pero espejados, y con cualidades estéticas que refrescan un poco la experiencia para nuestros ojos. Por ejemplo, tenemos algunos que están en blanco y negro y se van pintando a medida que avanzamos, otros que se representan de forma monocromática y nuestras acciones revelan el camino como el sonar de un murciélago, etc. Son variantes interesantes, y justifican aun más la rejugabilidad que el simple completacionismo. 

En adición a los niveles invertidos, podemos recolectar “Cassettes Flashback”, que habilitan pruebas paralelas de recolección de cajas, parecidas a los bonus, pero todavía más desafiantes.

Por otro lado tenemos a los nuevos personajes jugables (con sus propios escenarios), que ya nombramos más arriba. Otro agregado positivo, aunque no 100% certero.

De los tres, para sorpresa nuestra, el que se siente más homogéneo y divertido de usar, es Dingodile. Por lejos. 

Cortex y Tawna no terminan de sentirse cómodos, es como si hubieran sido sacados de otro juego, y pegados en una estructura que no es para ellos. A pesar de que los niveles fueron, en efecto, diseñados especialmente para ellos.

Cortex es muy lento, corta de cuajo toda la dinámica del fichín. No tiene doble salto, y depende de su arma para convertir a los enemigos en plataformas. Su mecánica es engorrosa, y termina aburriendo al poco tiempo. Tawna está un poco mejor adaptada, pero también tiene sus deslices extraños: sus saltos se sienten raros, como inadecuados para el gran tamaño del personaje.

De todas formas sus niveles no son obligatorios, y para los tiempos que corren, tenemos que agradecer que no nos los hayan vendido como DLC, así que los aceptamos con los brazos abiertos.

Crash 4 incorpora por primera vez multijugador local para los niveles, pero no funciona exactamente como uno esperaría. Lo que nos permite hacer es configurar el progreso, para que tras una vida perdida, o un checkpoint (o ambos), le pasemos el joystick a nuestro colega, y nos vayamos turnando así durante el resto del nivel. Lo extraño es que no permite jugar con dos controles separados, sólo “oficializa” la acción de prestar el joystick. 

Crash Bandicoot 4: It’s About Time no es un videojuego para niños, es para los que eran niños cuando salió la trilogía original de PSX, y que hoy son (según Toy for Bob) adultos entrenados con destreza robótica inhumana. 

Sin embargo, lo que a todos realmente nos preocupa e interesa, es si esta continuación merece el título de “canon”.

La realidad es que sí. A pesar de sus pifies, Crash 4 es un digno heredero del legado que nos dejó Naughty Dog, y todos los amantes del marsupial anaranjado deberían jugarlo. El amor que los desarrolladores le pusieron a esta nueva entrega es brutal. Hay incluso una hermosa cantidad de guiños a la franquicia que les van a hacer esbozar más de una sonrisa. Hubo uno, que nos les vamos a revelar cuál es, pero que cada vez que nos acordamos no podemos parar de reír. 

Lo que sí nos hubiera gustado, es que en la búsqueda por hacer de este título un legatario meritorio de la franquicia, los desarrolladores no se hubieran olvidado, a la mitad del camino, que un juego no sólo tiene que ser lindo, sino divertido. El nivel de sadismo con el que están desarrollados la segunda mitad de los escenarios, eleva la cantidad de frustración por sobre cualquier carga nostálgica. 

Lo importante es que nuestro Crash de la infancia está de vuelta, ¡y nos moríamos por jugarlo! [i]


DESARROLLADO POR: Toys for Bob
DISTRIBUIDO POR: Activision
GÉNERO: Plataformas en 2,5D
DISPONIBLE EN: PlayStation 4, Xbox One

QUÉ ONDA: Crash Bandicoot vuelve al ruedo con una entrega tan digna como mortal.
LO BUENO: Visualmente impecable. Las mecánicas mantienen la esencia de la franquicia, como si el tiempo no hubiera pasado. Los nuevos poderes de Máscaras Cuánticas le dan el aire fresco que la saga necesitaba. Tiene una cantidad abundante de desbloqueables, lo que lo hace muy rejugable.
LO MALO: Muy pequeño desliz en el reinicio de las animaciones de salto. Dos de los tres nuevos personajes controlables no se terminan de sentir como propios del juego, y necesitan un poco más de pulido. Casi nulo margen de error para los movimientos, pretende un nivel de destreza excesivo. La dificultad escala a un nivel sádico, con un diseño de niveles poco intuitivo y dinámico: se esfuerza más por frustrar al jugador que en divertirlo. 

Este análisis fue realizado a través de un código de PlayStation 4 provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN79%
79%

4 Comentarios

  1. Compré la trilogía para mis mellis de 5 y cometí un grave error. Me seden el joystick creyendo q yo puedo pasar algo q ellas no y terminamos apagando la play (?)
    EXCELENTE REVIEW.

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    1. Author

      ¡Gracias Juanjo! La trilogía no es nada fácil, sobre todo el Crash 1 y 2 que tuvieron cambios de físicas en relación a los juegos originales.

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