Los últimos serán los primeros
Luego del fiasco que significó Yakuza 3 (2010) para el público occidental —debido a la mala traducción y la violenta censura a la que fue sometido—, la saga lentamente se fue alejando del resto del mundo quedando envuelta en un manto de confort dentro de Japón. La creación de SEGA se había vuelto exclusivamente un producto de nicho, aunque poco a poco la situación se empezó a revertir.
Gracias a Yakuza 0 (2017), y afianzado por el éxito de Kiwami 1 y 2, la franquicia retomó su fama en occidente. Toda la gente que nunca había escuchado nombrar a Kazuma Kiryu, empezó a tomarle cariño y a considerar a las entregas como referentes de sandbox.
Yakuza: Like a Dragon viene a consolidar este resurgimiento de la marca en este lado del hemisferio, con un fuerte trabajo de localización que incluye, luego de 14 años de ausencia, doblaje íntegro al inglés —algo que también habían experimentado con Judgement y funcionó muy bien— y subtítulos en varios idiomas, incluido el español (de España, ¡joder, tío!).
Aunque el trabajo de traducción es sin duda importante, las principales novedades vienen por otro lado: con este título SEGA decidió tirar la casa por la ventana y estrenar un nuevo protagonista y nuevo género, lo que nos llevó a todos a preguntarnos: “¿les saldrá bien?”.
Después de jubilar a Kiryu en Yakuza 6 (2018), la posta pasó al flamante Ichiban Kasuga, un joven mafioso con mucho músculo, y poca experiencia en el rubro. Y, ¿de qué otra forma podría arrancar un Yakuza? Con alguien yendo a la cárcel por un crimen que no cometió, ¡por supuesto!
Nuestro personaje se sacrifica por la familia y termina preso durante 18 añitos, cobrando su libertad con más de 40 pirulos (rara edad para estrenar un protagonista) en un mundo completamente diferente al que conocía.
La gente de Ryu ga Gotoku tomó un riesgo enorme y trasladó el escenario de esta entrega a una nueva localización. El juego transcurre casi en su totalidad en la ciudad de Yokohama, una metrópoli que no tiene nada que envidiarle a Tokyo, y que destaca no sólo por la fidelidad con la que fue recreada, sino porque es el mapa más grande que hayamos visto en un Yakuza hasta la fecha.
La complejidad de la ciudad portuaria tiene el diseño perfecto para los recovecos y desvaríos de la historia, algo que quizás hubiera sido más difícil de desarrollar en el Kamurocho de siempre.
EL PRIMERO QUE SE TE OCURRA
Durante el juego van a encontrar algunos chistes con respecto al nombre del protagonista Ichiban Kasuga. “Ichiban” es en realidad una palabra japonesa. Está conformada por Ichi (lit. “uno”) y ban (sufijo de contador ordinal), por lo que su traducción exacta sería: “primero” o “el mejor”.
La naturaleza del guión mantiene ese drama policial tan característico de la saga, con un complejo entramado político que puede confundir al más despistado. Sin embargo, luego de pasar la introducción, la historia toma un trayecto algo inesperado y parece perder por completo el hilo principal. Está situación muy impropia de la franquicia, se mantiene hasta pasada la mitad de la aventura, donde la trama se empieza a armar y el fichín retoma su narrativa y vueltas de tuerca de siempre.
Debido a este altibajo, la mitad del juego se hace algo cuesta arriba y puede costar engancharse. Situación que de todas formas no llega a un punto grave, gracias a las excéntricas sidequests que nos mantienen a pura carcajada.
Al igual que ya veníamos experimentando en anteriores entregas, Yakuza: Like a Dragon es absolutamente consciente del público al que se dirige y de la seriedad de los temas que aborda. Es para pararse y aplaudir la forma en que repara en determinados tópicos sin titubear ni un segundo, cuando cualquier otro juego saldría con la cola entre las patas. Por ejemplo, al discutir los problemas de la inmigración ilegal, o cuando el protagonista admite abiertamente —y con orgullo— haber sido criado por una familia de prostitutas.
El tono adulto de la historia es coherente con las características del setting que eligieron representar, sin caer en tibiezas.
El único punto en donde nos llamó negativamente la atención, fueron algunas conversaciones con foco en personajes femeninos, con comentarios un tanto arcaicos que nos hicieron levantar una ceja. Una situación que se había mejorado con creces en los últimos títulos, pero que con este, pareciera hacer un penoso retroceso.
Pero para contrarrestar tanto dramatismo y que no tengamos ganas de apuñalarnos con un cotonete a las cinco horas de juego, volvemos a encontrarnos con los famosos comic relief que tan bien equiparan la balanza.
Asignados siempre a las hilarantes sidequests, esta vez Yakuza: Like a Dragon incorpora un nuevo cómplice de la risa: su mecánica de RPG.
La vida es un RPG
Si nos ponemos a hilar fino, no es la primera vez que la saga asume el riesgo de probar modelos nuevos (como pasó con Kenzan! o Dead Souls), pero lo que nunca había hecho es cambiar de género durante una entrega canon.
Yakuza: Like a Dragon deja de lado las mecánicas de brawler que tanto lo caracterizaban, y se pasa al RPG por turnos así de sopetón. ¿Qué tal sale parado con semejante cambiazo? Bastante bien…
La fórmula es la que todos ya conocemos. Inspirada en clásicos como Dragon Quest, disponemos de una party (intercambiable) de cuatro personajes —cada uno con sus propias estadísticas y progreso de leveleo— con diversas habilidades que van desde ataques melee, a poderes mágicos y alteración de estados.
El sistema es estratégico por turnos, y los enemigos son visibles mientras recorremos el escenario. Al interactuar con ellos entramos en “fase de combate”, que por suerte no significa una transición demasiado brusca.
Los tiempos de carga son mínimos, y como pasaba ya con Yakuza 6 (a pesar de que era un brawler) el pasaje entre exploración y combate es homogéneo.
Por más que la dinámica es distinta, su nuevo sistema de combate rolero mantiene un sabor a beat ‘em up, gracias al ingreso de comandos contrarreloj que debemos realizar en determinadas secuencias de ataque. Sin ser muy difíciles ni intrusivas, esta mecánica no nos permite olvidar que lo que estamos fichineando es un Yakuza.
YAKUZA 7
Mientras que en Japón mantuvo la numeración de la saga con el “7” en su título, en occidente se le eliminó y pasó a nombrarse Yakuza: Like a Dragon. Su rebautismo no fue un capricho, ya que originalmente en japonés la franquicia se la conoce como Ryu ga Gotoku, que se traduce literalmente como “Cómo un Dragón”. Así que a fin de cuentas, lo que hicieron fue fusionar ambos nombres regionales.
Extraído de otros gigantes como Final Fantasy o Bravely Default, los jobs dicen presente también. Todos los personajes disponen de un conjunto de “trabajos”, que podemos desbloquear y alternar, para modificar sus stats y roles durante las peleas.
El sistema de jobs disfraza en gran medida la simpleza de las mecánicas de combate, que no cuenta ni por asomo con un grado de complejidad abismal, pero alcanza para satisfacer un mínimo de estrategia regular. Sin embargo, y sin quitarle encanto, no podemos dejar de reconocer que su principal atractivo reside en sus características estéticas, por la diversión de ir viendo cómo los personajes cambian su personalidad, atuendos, y secuencias de ataques.
El secreto del éxito de tan brusca variación de género, se debe a que Yakuza: Like a Dragon no se pasa de pretencioso y utiliza su propio diseño para burlarse de él.
Desde el minuto cero, el juego nos habla con un metamensaje derribando la cuarta pared todo el tiempo. Los personajes son conscientes de lo que es un RPG, y podemos observar charlas donde el protagonista cuenta lo mucho que le gusta Dragon Quest, o su compañeros se quejan de que ya están “viejos para salir a grindear”.
El humor está presente tanto desde la narrativa, como desde la aplicación de las técnicas. Para cambiar de jobs, por ejemplo, tenemos que dirigirnos a una oficina de búsqueda de empleo y buscar los trabajos disponibles según las habilidades de cada personaje. Las invocaciones son otra excelente muestra —sí, hay invocaciones—, que Ichiban puede llamar… literalmente, llamar… por teléfono, para que acudan a nuestra ayuda. Podemos reclamar el auxilio desde un luchador de sumo, hasta una gallina. No es joda, pone huevos y todo.
La calidad de relación entre los personajes está regida por un medidor de “vínculo”, que podemos ir incrementando durante la aventura. ¿Les suena parecido a algo? Una pista: SEGA compró a ATLUS en el 2013… No sería raro importar una característica de una saga famosa adquirida por la empresa, ¿no?.
Extraído directamente de las entrañas de Persona —aunque aplicada de una forma mucho más sutil— la mecánica funciona igual: a medida que los personajes van combatiendo juntos, comparten actividades, y desbloqueamos conversaciones secretas, su nivel de vínculo crece. Cuanto más aumenta su relación, más aumentan sus estadísticas, habilidades y experiencia ganada.
¡Porque salir a tomarse una cervecita con amiguis también es grindear, che!
Dame da ne
Al hablar de un Yakuza, es imposible dejar de mencionar su cualidad más inherente. No, no nos referimos a la mafia, ni a Japón; sino a ese equilibrio perfecto entre la comicidad más hilarante, y el drama más maduro. Dos caras de una misma moneda que no deberían ser compatibles en lo absoluto, pero que Ryu ga Gotoku encontró la forma de hacerlos convivir a la perfección.
Mientras las sidequests nos siguen haciendo descostillar de risa con su humor, los minijuegos y estructura del mundo en general están planteadas como parodias del género RPG.
Vamos a encontrar referencias a la vuelta de cada esquina, algunas más explícitas que otras. La colección de Sujimon es quizás el exponente más claro: un excéntrico científico que nos regala un “Sujidex”, con la misión de encontrar a los 250 mafiosos dispersos por Yokohama, y atraparlos a todos.
Incluso los dungeons están presentes, aunque estos últimos no destacan por su originalidad. En general representados como túneles, o vías abandonadas de subte, son bastante repetitivas y zigzaguean demasiado sin motivo alguno. Pero bueno, ahí están por si necesitamos grindear.
Si vienen jugando las últimas entregas de la franquicia, van a encontrar algunas actividades ausentes, como el bowling o manager de hostess. Sin embargo, otras nuevas vienen a ocupar su lugar, y creannos, son espectaculares. Recolección de latas en bici, un minijuego de cine y hasta desarrollaron un Mario Dragon Kart entero. Aunque quizás la incorporación más llamativa es la Gestión de Empresas.
Similar al negocio inmobiliario que teníamos en Yakuza 0, la Gestión de Empresas es un simulador donde debemos ponernos a cargo de un grupo empresarial, y encargarnos de aumentar los beneficios de la compañía. Bastante complejo por ser un minijuego interno (cualquier otro publisher lo habría vendido como DLC), tenemos que comprar y vender propiedades, contratar empleados, entrenarlos, asignarlos, controlar las ventas, convencer inversores e incrementar las acciones de la compañía.
¿Les parece mucho? Nosotros debemos haberle dedicado unas ocho horas sólo a este apartado, y valió cada minuto.
Pese a que todas estas actividades puedan parecer inconexas e invasivas, en realidad se sienten homogéneas e influyen directamente en las capacidades del protagonista. Los rasgos de personalidad de Ichiban están representados por un sistema de leveleo, donde cada faceta puede ser evolucionada de forma independiente (Persona, de nuevo). Así, si por ejemplo jugamos al béisbol, incrementamos su carisma; o si hacemos unas partidas de Mahjong, aumenta su intelecto.
De esta forma, cada actividad influencia de alguna forma los parámetros de Ichiban, que luego condicionan su desempeño durante los combates.
En conclusión, por más que se suele aconsejar este nuevo Yakuza como la puerta ideal de ingreso para los nuevos jugadores, a nosotros nos cuesta seguir la misma recomendación. Si bien Like a Dragon mantiene intacta la identidad de la saga, el cambio de mecánicas se desvía algunos grados de la fórmula clásica, y puede llegar a confundir al público inexperto —sumado a la particularmente lenta introducción de este juego—.
A nosotros nos parece más apropiado recomendarlo a aquellos que ya probaron la franquicia y no se engancharon.
Por otro lado, los añejos seguidores de Yakuza no se van a decepcionar, al encontrarse con el mismo tono de siempre, pero envuelto en un sistema renovado que le da un aire fresco a la experiencia.
Si no se desvían demasiado de la historia principal, van a estar entretenidos durante 50 horitas aprox. Pero si quieren hacer todas las misiones secundarias, y mejorar al máximo a los personajes, prepárense para sumar varias decenas más.
Más allá del valle que sufre a la mitad de la historia, este nuevo Yakuza no decepciona y demuestra que pudo manejar con éxito su cambio de género, despejando todos nuestros temores. Así que no duden en darle una oportunidad, no sea cosa que luego se arrepientan y se lamenten al son de Baka mitai. [i]
DESARROLLADO POR: Ryu ga Gotoku Studios
DISTRIBUIDO POR: SEGA
GÉNERO: RPG
DISPONIBLE EN: Windows, Mac, Linux, PlayStation 4, PlayStation 5 (en febrero del 2021), Xbox One, Xbox Series
QUÉ ONDA: Delirante como siempre, Yakuza da un giro hacia el RPG sin perder su identidad en el camino.
LO BUENO: El cambio a RPG sale bien parado, manteniendo la esencia de la saga. El sistema de vínculos ensambla las actividades del juego y les da un sentido homogéneo. La cantidad de minijuegos, las sidequests hilarantes. Los guiños y parodias a fichines de rol en general.
LO MALO: La historia pierde el hilo durante la mitad y se hace algo densa. Los dungeons son monótonos y sin encanto. El sistema de combate funciona, pero no le vendría mal un pequeño ajuste de tuerca más.
Este análisis fue realizado a través de un código de PS4 provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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