Chain keep us together, running in the shadow
Todavía recuerdo bien el momento en que Astral Chain se nos anunció a todos nosotros, oh simples mortales. Un trailer que emanaba color, brillo y acción por doquier. Protagonizado por policías futuristas onda Ghost in the Shell que tenían robots/bestias/quiensabequé encadenados a ellos mismos, peleando contra monstruos temibles que parecían bebés salidos de Pacific Rim.
Mi emoción había trepado hasta el techo. Pero todavía subió mucho más cuando explicaron que era una nueva IP de PlatinumGames, dirigida por Takahisa Taura (lead game designer de NieR: Automata), supervisado por el gran Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry, Ōkami, Bayonetta) y con la participación del mangaka Masakazu Katsura (DNA², Video Girl Ai, I”s, Zetman) como diseñador de personajes.
Este proyecto tenía más chances de salir bien, que de que suba el dólar. Y que llamaran a los bomberos para bajarme el hype, porque ya estaba por las nubes.
Neon Genesis
Nos encontramos en el año 2078. La humanidad se encuentra al borde de la extinción debido a una invasión de criaturas misteriosas conocidas como “Quimeras”: monstruos interdimensionales provenientes del desconocido “Plano Astral”. Tanto personas como animales de todo el mundo fueron arrastrados hacia este universo paralelo para nunca más volver, a la vez que las calles fueron inundadas por una sustancia roja que corrompe a los seres vivos.
Para enfrentar esta situación, se contruyó el Arca: una mega ciudad elevada sobre una isla artificial que alberga a los últimos sobrevivientes del planeta. Para protegerlos, se fundó la Fuerza Especial Ginyu policial llamada Neuron, cuya tecnología descubrió la forma capturar quimeras del Plano Astral, lavarles el cerebro para volverlos mansos, y usarlos como herramienta de combate —bajo el nombre de Legion— a través de cadenas atadas a sus agentes.
Acá es donde entramos nosotros.
El juego comienza con la incorporación de dos nuevos reclutas: unos hermanos mellizos (hombre y mujer) con la capacidad de sincronización suficientemente alta para disponer cada uno de un Legion. Astral Chain nos pide que seleccionemos uno de los dos —el cual se va a convertir en nuestro personaje durante toda la aventura y podremos personalizar como queramos— mientras que el restante llevará el nombre de Akira y funcionará como NPC.
Siendo una práctica cada vez más común crear obras híbridas que combinen estructuras de distintos géneros, es imposible catalogar Astral Chain dentro de una sola categoría. La salida fácil sería discriminarlo como un título de acción y ya, pero lo cierto es que estamos frente a un juego que mezcla elementos de RPG, con hack and slash, sandbox, y demás.
El desarrollo de la historia está dividido a lo largo de capítulos bien diferenciados, los cuales a su vez—en la mayoría de los casos— siguen una progresión que podríamos separar en tres fases claves: preparación, exploración y acción.
Esta distribución hace que Astral Chain no caiga en el típico formato del brawler estándar, que sólo se limita a llevarnos sobre rieles en desafíos de combate tras combate (algo más parecido a Bayonetta), y nos ofrece un atractivo balance de dinámicas para no aburrirnos.
Previo al despliegue de cada misión, vamos a poder recorrer nuestra HQ para realizar todos los preparativos: pulir nuestras habilidades en la sala de entrenamiento, comprar (y vender) objetos curativos, mejorar el equipamiento, y personalizar al Legion y nuestra vestimenta para estar chiche bombón.
Una vez iniciada la misión, nos trasladamos a una sección de la ciudad, que no llega a ser suficientemente grande para considerarse un sandbox, ni lo suficientemente pequeño para llevarnos de la mano, con áreas de un tamaño apreciable para incentivar la exploración.
A partir de estos momentos, Astral Chain va mechando entre secuencias de investigación y acción pura, equilibradas en cantidades justas para que ninguna de ellas llegue a aburrirnos. Desde sidequest opcionales de las más sencillas, hasta objetivos del todo secundarios como juntar latas del piso, rescatar gatos perdidos, curar a la gente enferma, rastrear objetos ocultos, y una larga lista de etcétera.
Su mecánica de investigación entra también en juego para cortar con tanta euforia de golpes y fomentar la narrativa de la historia. A través de diálogos con los NPC, podemos recabar información clave sobre el progreso del objetivo, para luego analizar y despejar datos de interés. Si bien no convierte al juego ni de lejos en un Ace Attorney y, tanto la ejecución como la conclusión está muy guiada, es una atractiva variante que le agrega un condimento extra a la experiencia.
Otra de las secciones particulares que vamos a encontrar, tiene que ver con la incursión al Plano Astral, cambiando drásticamente de escenario a zonas más laberínticas donde lo que prevalece son los puzzles y los combates. Aunque esta alteración de mapa es una interesante variante —en particular al comienzo del juego— pasado la mitad vamos a comenzar a sentir la monotonía de su dinámica y empezar a sospechar que varias veces se utiliza como recurso de relleno más que por algo puntal.
¡Legion, yo te elijo!
Uno de los puntos más importantes de Astral Chain tiene que ver con su sistema de combate, y PlatinumGames nos vuelve a demostrar que la tienen clarísima cuando de repartir bifes se trata.
Toda su mecánica se fundamenta en su lógica dual, en la que controlamos al unísono a nuestro protagonista y al Legion. Por más complicado que esto pueda sonar en principio, lo más sorprendente es que estos muchachos lograron ejecutar un sistema eficaz e intuitivo que no se nos enmaraña para nada.
Acá no hay combos extensos que memorizar, ni equipamiento específico que alternar, ni nada por el estilo. Tenemos un solo botón de golpeo, y un otro de dodge. Eso es todo. Por el lado del Legion, hay un botón de activación, el cual engloba la mayoría de sus acciones: al presionarlo de vuelta mandamos al engendro a atacar, y si lo mantenemos, el stick cambia de función y pasamos a moverlo a voluntad.
Por más que la mayoría de las veces vamos a estar rodeados de bichores, o enfrentándonos a monstruos gigantescos, el sistema de combate es tan complejo e preciso como un gioco de ajedrez bien jugado, castigándonos si acudimos al famoso “aprieto todo rápido hasta ganar”.
En Astral Chain el timming lo es todo. Por un lado, a medida que ejecutamos un combo, tenemos que prestar atención a cierto indicador —muy fugaz— que de activarlo de forma correcta, iniciamos un ataque combinado con nuestro Legion. Estos golpes son la clave para salir victoriosos.
Por otro lado, dominar con precisión el dodge también nos abre las puertas al éxito. Un esquive mal aplicado, o spamear el botón constantemente nos deja en una condición vulnerable, debido al inteligente tiempo de cooldown que sufre el personaje. Pero si logramos eludir justo un golpe en el momento indicado, tenemos la oportunidad de contrarrestar con un poderoso ataque.
Su sistema de combate es veloz, adrenalínico, pero no por ello su dinámica es atolondrada ni monótona. Todo consiste en manejar los tiempos, en controlar los espacios de espera y las situaciones de contraataque. Astral Chain sabe ofrecernos unas batallas tan gratificantes como helado en el desierto.
A lo largo de la aventura, vamos a desbloquear un total de cinco Legions diferentes para controlar, siempre uno por vez, con la posibilidad de alternarlos cuando queramos. Esto abre una gama de variantes estratégicas tanto para los combates, como para las fases de exploración, y exime a Astral Chain de toda posibilidad de aburrimiento.
Cada uno de estos Legions tiene su propio árbol de stats y habilidades, en los cuales podemos invertir puntos de experiencia. Lo primero que se nos vino a la cabeza fue lo que deben estar pensando ustedes ahora: “qué embole atroz, seguro que hay que volcar tiempo en entrenar a todos y cada uno de ellos para no obstaculizarnos en zonas específicas”. Bien, sepan que eso no pasa. Nunca. ¡Jamás!
Si bien cada Legion es más efectivo frente a determinados enemigos que otros, en ningún momento nos fuerzan a desarrollarlos; mientras que su utilización obligada surge sólo en situaciones muy eventuales, en general pasivas. Por supuesto, si tenemos a todos entrenados al máximo, vamos a alcanzar un mejor desempeño, pero si queremos dedicarnos sólo a uno o dos de ellos, podemos hacerlo tranquilamente. Astral Chain no nos castiga por ello, ni nos obliga a hacer nada que no tengamos ganas.
Su balance está justificado, más que por su función en los combates, por su capacidad en la exploración. Por ejemplo: el Legion de espadas puede hackear dispositivos electrónicos, el de puños levantar objetos que corten el camino, la bestia es utilizable como montura para ir a las chapas y rastrear objetos ocultos, y así cada uno. Esto a la vez nos permite, una vez que los vamos desbloqueando, volver a recorrer los primeros escenarios para completar sidequests incompletas y recoger objetos antes inalcanzables.
¡Ah! ¿Y les dijimos que los pueden personalizar estéticamente? Porque se puede, para aplicarle algún color algo más… familar:
¡Cadena de Andrómeda!
Combates, investigación, exploración, desplazamiento… Cada faceta que integra Astral Chain gira en torno a una misma mecánica conceptual: las cadenas.
Lo que en principio parecía un simple adorno, o una prenda asociada en exclusiva a las etapas puramente de acción, es en realidad una decisión de diseño que guía al juego entero.
Ya hablamos que en los combates podemos controlar tanto al protagonista como al Legion, vinculados entre sí por la cadena. Aquella no es sólo un elemento que marca el límite máximo de separación entre ambos, sino que se convierte en una herramienta por sí misma. Algunos de sus usos, por ejemplo, nos permiten tender una trampa cuando un enemigo embiste, extendiendola como una red, para luego lanzar hacia atrás al atacante. Algo parecido sucede si caminamos en círculos, envolviendo al monstruo con la cadena para inmovilizarlo por unos segundos.
Durante las secciones de exploración la misma lógica rige el gameplay. Por ejemplo, podemos utilizar uno de los Legion para espiar conversaciones importantes de NPC, usando la cadena para marcar la distancia y pasar desapercibidos. Lo mismo con otras características como mover columnas para resolver puzzles, atrapar maleantes veloces, o guía de seguimiento cuando rastreamos con nuestro Legion perruno.
Aunque la función tal vez más utilizada fuera de las batallas, tiene que ver con una cualidad más plataformera. Como no disponemos de botón de salto —algo curioso para un fichín de PlatinumGames, aunque bien justificado—, la única forma de alcanzar sectores más alejados o separados por precipicios, es enviando a algún Legion volador y luego hacer que tire de la cadena (no, la del inodoro no) para catapultarnos hacia ahí.
Esta práctica, muy divertida durante las primeras horas, luego se puede convertir en un ligero dolor de cabeza durante las secuencias del Plano Astral. Resulta que hay veces donde, al intentar hacer el salto de cadena, si rozamos algún objeto nuestro personaje se frena en el aire y cae al vacío como un buen capítulo del Coyote y Correcaminos. Algo muy frustrante porque nos quita banda de salud, lo cual se convierte en un problema para los combates siguientes, y porque Astral Chain de golpe se interpreta a sí mismo como un plataformero, cosa que no es.
Pero por más punto flojos que señalemos, la realidad es que en Astral Chain no abundan. Su multiplayer es otra característica que tampoco está bien explotada. Incómoda y poco amigable, causa más bronca que diversión.
Fichineando en modo handheld, encontramos que Astral Chain es demasiado complejo para poder ser disfrutado en portátil por mucho tiempo. Tiene tantos indicadores, tanta acción, tanto movimiento sucediendo al mismo tiempo, que se pierde en su propia adrenalina con una pantalla tan chiquita. Les recomendamos jugarlo exclusivamente en el dock, para sacarle todo el provecho posible.
Oops!… they did it again
La verdad es que sí, PlatinumGames lo volvió a hacer. Había muy pocas posibilidades de que saliera mal, pero menos de que saliera TAN bien. Astral Chain es un clásico instantáneo, ¿y lo mejor?, está enfocado a un público muy amplio: cualquier puede disfrutarlo, le gusten los trabajos previos del estudio o no. Esta nueva IP no se encasilla en una dinámica y ofrece diversión de todo tipo, acción de la buena, secciones de exploración, y abundantes sidequests para quienes tengan ganas de extender las horas de vida del fichín por decenas.
Lo mismo sucede con la dificultad. Astral Chain en su modo normal es un auténtico desafío incluso para los micos más diestros, y no tiene ningún interés hacer hacernos la cosa sencilla. De todas formas, lo más casuales —o los que tengan ganas de centrarse nomás en la historia— van a encontrarse con dos modalidades más fáciles, para que luego no anden lloriqueando por los pasillos que les duelen los dedos.
Así que ya saben, Astral Chain es una de las IP nuevas más interesantes del año, y si tienen Switch, no pueden dejarla pasar de ninguna manera. Lo van a arrancar y no lo van poder soltar. Como si estuviera atado con cadenas. [i]
DESARROLLADO POR: PlatinumGames
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción, Aventura… bichos con cadenas
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: PlatinumGames lo vuelve a hacer, con un dream team de artistas que la tiene más clara que el huevo.
LO BUENO: Acción de la buena, con una mecánica de combate tan divertida como eficiente. No cae en la repetición y ofrece una dinámica cambiante para todos los gustos, entre exploración, sidequests, personalización y acción. Gráficos destellantes y colorinches, le sacan todo el provecho a la Switch. La música es un vicio rítmico glorioso. Gratificante sistema de recompensas y logros.
LO MALO: Tiene multiplayer, pero es más un cuento que una característica, es tan práctico como sacar un joy-con y pasárselo a un amigo. Las secuencias del Plano Astral caen en la repetición, y el escenario se ve siempre tan parecido que marea y aburre a la larga. Los saltos con cadena en plataformas son frustrantes.
El análisis de Astral Chain fue realizado a través de un código de Switch provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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