En el Oeste está “el agite”
Cada vez son más frecuentes las historias sobre armagedones desatados por inteligencias artificiales. ¿Quizás vaya de la mano con el avance tecnológico en este campo, no? Y, seamos francos, cualquier ser inteligente que nos observe más de 15 minutos, llega a la conclusión de que es preferible que el mundo sea dominado por máquinas expendedoras de Coca Cola. Horizon Forbidden West también nos propone un fin del mundo en esta veta, pero con un universo bello, tanto en diseño como en mitología. Y trayendo de vuelta a una Aloy TAN patea culos que enamora.
Es bastante complicado dar contexto para esta nueva historia sin tocar algunos temas de la primera parte. Pero, teniendo en cuenta que Horizon Zero Dawn se lanzó en PC no hace mucho, seré muy precavido. En lo posible, trataré de no tocar temas claves de la trama original, en caso de que quieran disfrutarla antes de embarcarse en Horizon Forbidden West. Incluso, no está de más recomendar que lean la review del primer juego si desconocen de qué va la saga.
Como podrán recordar, al finalizar el primer juego, quedan bastantes interrogantes en el aire. Quizás el más importante estaba relacionado con la activación de Hades, la inteligencia artificial encargada de… “corregir” cualquier problema de terraformación. Y por “corregir”, entiéndase “borrar todo rastro de vida y arrancar de nuevo, que aquí no ha pasado nada”. Sí, tan eficiente como cabronazo…
¿Hades está loquito?
Cómo decíamos, promediando el primer juego queda una pregunta dando vueltas ¿Por qué, de un día para el otro, Hades se puso a destruir un mundo post apocalíptico que no parecía haberse desviado del camino? ¿Simplemente se levantó con el pie izquierdo? Por supuesto, yo lo haría, pero tratándose de una inteligencia artificial avanzada, parece poco probable.
Con lo anterior se materializa el punto de partida de esta nueva aventura, donde Aloy se vuelve a cruzar con el hacker Sylens. Éste está utilizando métodos poco ortodoxos y peligrosos, para obtener la respuesta que nos quema la capocha: ¿quién cuernos dio la orden a Hades para erradicar la nueva civilización?
Así, Aloy se da cuenta de que demoró el desenlace del problema, pero no lo solucionó del todo. Necesita recomponer a Gaia, la inteligencia artificial creada para controlar a otras IA subordinadas. Es clave para restaurar la eficiencia de la terraformación… pero ¿quizás exista una fuerza antagónica interesada en justamente lo contrario? ¿Quiénes pueden querer extinguir la vida en el planeta? ¿Delfines que ya dijeron “ok, basta de esta mierda”? ¿Abogados queriendo hacer un juicio al Estado? Aquí está la base del misterio, mes amis…
Trenzas de fuego al viento
Si analizamos el apartado gráfico en PS5, queda clarísimo el salto generacional. Podemos elegir dos modos, uno que prioriza 60 fps estables a costa de calidad, mientras que otro muestra imágenes a todo trapo a 30 fps. Si bien utilicé en casi toda la aventura el primero de ellos, les aseguro que en ambos el juego se ve estupendo.
Por supuesto, el modo calidad goza de una definición, efectos de oclusión y luminosos que saltan a la vista, pero prescindir de ellos está lejos dejar al juego “deslucido”. Incluso probé la versión de PS4 la cual, si bien tiene falencias lógicas en comparación, no deja de ser una maravilla técnica.


Claro que, de la mano de la mejora gráfica, viene lo relacionado con las animaciones. Si bien el primero ya estaba muy logrado, se pueden percibir retoques que lo dejan, increíblemente, en mejor estado.
De paso, ya que estamos hablando de esto, toquemos una de las mayores críticas de la primera entrega: el combate cuerpo a cuerpo. En Zero Dawn era medio pelo, se sentía tosco, demasiado simple en relación con resto de la propuesta. En Horizon Forbidden West se le da una tremenda vuelta de tuerca. A punto de partir la rosca, diría. Pero, cuidado: para tener acceso a opciones avanzadas de combate y combos, primero hay que desbloquearlos en la especialización correspondiente.
Aprendiendo cositas nuevas
Esto nos lleva al nuevo árbol de habilidades, uno de los mejores cambios de esta nueva entrega. Tanto que, en comparación, el de Zero Dawn era un bonsai. Tiene mucha más profundidad que el primero, pero manteniendo la idea de dividirlo por especialidad. Es decir, combate cuerpo a cuerpo, a distancia, sigilo, interacción con máquinas, manejo de trampas y supervivencia. En cada entramado, desbloqueamos habilidades pasivas y activas, donde estas últimas tienen dos tipos.
Por un lado, existen potenciadores que tienen que ver con la propia Aloy, que permiten cosas como hacerla invisible, mejorar el daño cuerpo a cuerpo, a distancia o tomarse una “super pócima re loca” —y probablemente ilegal— que evita estados alterados.
Dichas capacidades consumen energía de un medidor que llenamos mientras pegamos hostias a nuestros enemigos. O, en caso de contar con la habilidad correspondiente, a medida que nos las pegan. El clásico “pegame que me gusta” hecho mecánica jugable.
Luego, en cada apartado del árbol, existen potenciadores aplicables a los distintos tipos de armas. Entre otras, podemos disparar un racimo de flechas para hacer daño de área, cargar dos flechas para hacer blanco con precisión o poner trampas con un solo disparo, evitando demoras en engatusar a un bichejo que ya nos vió y se nos viene encima.
Además de las armas, tenemos algunos artilugios que nos ayudan en la exploración. La posibilidad de bucear sin preocuparnos por el oxígeno, activar minerales explosivos y desactivar enredaderas molestas son algunas de las facilidades que obtenemos. Sin duda, de todas la más utilizada es el gancho retractil, clave para explorar y resolver los excelentes rompecabezas del escenario. Y claro, la estrella de esta entrega, la paravela el “alasol”, una suerte de aladelta de energía que nos permite planear… ante cualquier duda, recuerden la movida esa que tenía Link en Breath of the Wild y listo.
Monsterbot Hunter
Horizon Forbidden West nos da mucha libertad —tanto o más que Zero Dawn— a la hora de los enfrentamientos con robots. Por lo general, primero lo analizamos con la ayuda de nuestro Foco, para luego decidir la estrategia. ¿Estamos atentos a su patrón de patrulla y metemos trampas? ¿Vamos a sacar uno a uno todos los componentes en sigilo, para farmear materiales? ¿Nos concentramos en sólo obtener sus piezas más importantes? ¿Estallamos su depósito elemental para dañar a otros robots cercanos? ¿Usamos el sigilo para asestar un solo golpe mortal? ¿O directamente vamos de frente y que sea lo que Dios quiera? Correr a los gritos hacia una máquina de seis metros de alto, con torretas de rayos y colmillos filosos no parece buena idea, pero nadie nos va a amonestar por ello.
Por otra parte, si bien hay decenas de formas de encarar cada pelea, siempre conviene saber de antemano las debilidades elementales de cada especie robótica. Esto nos lleva a elegir con cuidado qué arma utilizar, no sólo por el tipo sino por su afinidad elemental.
No obstante, aquí encontré un tema que llegó a fastidiarme, uno de los motivos por los cuales no puedo catalogarlo de “juego perfecto”. De todas las cosas que mejoraron, dejaron el menú de selección de equipo prácticamente igual. Es decir, pensando en la mayor profundidad que tiene la caza, no es un buen diseño.
Ocurre que las opciones de filtrado y rápida visualización de información básica de cada arma son muy pobres. Esto provoca que la “gestión” se transforme en “indigestión” y llega un punto en que atenta contra la propia mecánica. Es decir, a veces terminamos en un “¡maaaaa sí, yo le tiro con lo que tengo a mano y ya fue!”, aun cuando lo que tenemos a mano es una chancla.
Este apartado podría haber quedado igual si existiera la opción de crear y guardar builds. Una cosa o la otra, porque perder medio minuto por bichejo, pensando en que hay rebaños con tres especies distintas o más, saca de escala la ansiedad del monje más zen.
El horizonte está lleno de “cositas”
La cantidad y calidad de misiones secundarias, encargos, cotos de caza, mejora de armas y armaduras es tremenda. Jugar sólo 70 horas de Horizon Forbidden West, tiempo que lleva la campaña sin desviarnos mucho, es un pecado mortal. Es un juego que podemos disfrutar y explorar el doble de ese tiempo.
Sin ir más lejos, las posibilidades de crafting y mejoras están ampliadas a un punto donde no sólo tenemos que cazar presas particulares, sino también componentes específicos. Ya no ocurre que, al querer mejorar el equipo, ya tenemos todo en el inventario por haberlo recolectado “sin querer” mientras jugábamos. Esto hace mucho más foco en el aspecto farmeril y me pareció excelente que así sea. Profundiza ese leve olorcito a Monster Hunter que le sienta perfecto a la saga.
También hay lugar para aquellos que disfrutan de los minijuegos. Hace su debut una especie de ajedrez por turnos, un juego de tablero con piezas basadas en las propias máquinas del juego, cada una con habilidades diferentes.
Al mismo tiempo, los contendientes dispersos por el enorme territorio disponen de tableros distintos, con diferentes casillas que otorgan efectos diversos. Como cabía de esperar, podemos ir coleccionando nuevas fichas para armar a gusto nuestro arsenal y estrategia a la hora de derrotar oponentes. No esperen un Gwent, pero sí una propuesta de calidad para extener aún más las horas útiles de esta entrega.
Por otra parte, tenemos mejores y más “puzzles ambientales”, tanto en Calderos como locaciones en el mundo abierto. En cuanto a los primeros, las acciones necesarias para su activación son muy diferente entre ellos, lo cual es una mejora con respecto a Zero Dawn.
En la misma línea, la narrativa está en su mejor punto. La entrega anterior padecía de conversaciones con NPC largas, redundantes y pesadas. Ahora todo se siente como una serie de TV, donde tomamos líneas narrativas y la retomamos tiempo después, cuando ocurren otros eventos o avanzamos en una investigación. Y, en este punto, Aloy se luce como nunca, una badass cuya arma más filosa es su lengua, donde no tiene ni un pelo. Y, por supuesto, la historia principal.
Además, mientras se desarrolla la historia, la gente de Guerrilla Games se dio el lujo de meterse con temas “picantes”, haciendo críticas caricaturescas de figuras tales como líderes sindicales, religiosos y políticos. Podemos estar de acuerdo o no con el mensaje, pero no puede decirse que fueron tibios a la hora de la bajada de línea.
Se me metió una piedrita en el yostin
Por supuesto, la relación de Horizon Forbidden West con el DualSense es una de las cosas que esperaba ansioso probar. Si bien esta simbiosis no es profunda como en el caso del último Ratchet and Clank —ni hablar de la maestría de Returnal—, podemos decir que se aprovecha bien. En lugar de apostar por integrarlo de manera funcional, como en los dos casos anteriores, aquí se apuesta por las sensaciones.
En otras palabras, cada cofre o puerta que forcemos, flecha disparada o superficie por la que correteamos, la “sentimos” —y escuchamos— de manera inmersiva en nuestro mando. No es excelente comparado con otros exponentes previos, pero sí un “muy bien, felicitado”.
Por otro lado, esperamos que ciertos problemas sean solucionados con un parche día uno, tales como ciertos atascos en el escenario. Les recomiendo llevar siempre por lo menos cinco equipos de acampada, para poder hacer “viajes rápidos salvadores”.
Sin embargo, tenemos mucha menos fe en la solución de otros, tal como los hitboxes del entorno. Con demasiada frecuencia disparamos flechas a través de aberturas amplísimas, para ver como impactan en “la nada” y explotan en nuestra propia nariz. Y estamos hablando de áreas grandes, por donde podría haber pasado un misil termonuclear sin vaselina.
Por supuesto, estos problemas tan solo alejan a Horizon Forbidden West del puntaje perfecto. No sólo afianza la saga, sino despeja toda duda de su peso como imprescindible de aventura de acción en mundo abierto. Reafirma una gran mitología y convierte a Aloy en, por escándalo, una de las mejores heroínas del gaming.
Y apenas unas líneas para los babiecas que querían una Aloy parecida a una Miss Universo mezcla de actriz default de culebrón latino: mejor no la hagan calentar, porque —aún con la oración más corta— su boca es un lanzallamas. La respuesta más corta a sus idiotas propuestas estéticas, los dejará llorando en posición fetal durante meses. Te bancamos a muerte y te amamos, Aloycita. A la gilada, ni cabida. [i]
DESARROLLADO POR: Guerrilla Games
DISTRIBUIDO POR: PlayStation Studios
GÉNERO: Acción y Aventura
DISPONIBLE EN: PS4, PS5.
QUÉ ONDA: Con Aloy no se jode, ¿estamos?
LO BUENO: Profundiza y mejora mecánicas claves. Narrativa en su mejor estado. Amplía una mitología ya excelente.
LO MALO: Falta un poquiiiiito de pulido. El manejo de inventario quedó obsoleto y resulta molesto.
Este análisis de Horizon Forbidden West fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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