El disco de tu corazón
El año es 2089. Un disco gigante aparece en la órbita de Júpiter. Por alguna razón, esto despierta nuestro interés. Enviamos un equipo científico internacional a investigar. Estas personas desconocen el peligro al que van a enfrentarse. Una vez allí, deberán eludir una muerte segura en forma de diversas sierras puntiagudas. ¿Pero qué son estos discos? ¿Piensan, viven, sienten? ¿Qué buscan de nosotros? La muerte ya no es un final: ahora es una llave. Estamos entrando a Disc Room.
Disc Room nació como un juego original para Humble Bundle en agosto de 2016, de la mano de sus creadores Jan Willem Nijman, Kitty Calis y Terri Vellmann. Suena a un montón de gente para un fichín con una premisa tan simple, mas hay que recordar que se trata nada menos que de quienes crearon reconocidos títulos minimalistas como Sludge Life, Minit e incluso Nuclear Throne.
Cuatro años después, Disc Room vuelve con un estilo visual ya definido pero manteniendo la misma esencia que el original.
Discos díscolos
La jugabilidad no puede ser más simple: ingresamos a una sala con discos asesinos que rebotan contra las paredes, y tenemos que eludirlos para mantenernos con vida. Cumplir ciertos objetivos en cada sala nos desbloquea el acceso a otras, permitiéndonos recorrer el laberinto en busca de una salida.
Peero, no podemos salir de la sala mientras los discos estén en movimiento. Esto implica que ya sea sobrevivir por más de diez segundos, entrar en contacto con más de un tipo de enemigo u otras solicitudes emergentes, en algún punto vamos a tener que morir, así sea tirándonos de palomita sobre la sierra.
Claro que el tiempo es relativo, y no siempre el reloj va a moverse por su cuenta, sino que en ocasiones va a necesitar que recolectemos ciertas rocas o marquemos determinados sectores del suelo. Algunas salas actúan incluso como jefes o puzzles. Todo, a ser descubierto a puro prueba y error. Esto se facilita gracias al hecho de que al morir, estamos de vuelta en un instante, sin tiempos de carga, lo que nos permite reintentar sin interrupciones y crea un flujo adictivo, ALTAMENTE adictivo.
Durante nuestra aventura vamos a ir desbloqueando habilidades que se nos son “contagiadas” por ciertos discos en el momento que nos rebanan. Hablamos de la posibilidad de acelerar, clonarnos, ralentizar el tiempo, teletransportarnos e incluso crear una explosión que repele enemigos. No crean que estos poderes nos hacen la cosa más fácil: el juego se encarga muy pronto de que no representen ninguna ventaja significativa, sino más bien herramientas que nos brindan una mayor sensación de control por sobre una situación demandante y extrema como la de esquivar mil serruchos rozándonos a la velocidad de la luz.
Discame el 911
La historia no es el punto central del juego, pero eso no implica que esté ausente. Estos discos malignos parecen ser conscientes, parte de una civilización que aún no comprendemos. Nuestro objetivo, al final del día, es desbloquear todas las habitaciones y escapar de este lugar, tan simple como eso, sin embargo hay una breve narrativa que se desarrolla a través de unos cómics. Al permitirnos descubrir paso a paso las diferentes mecánicas y nuevas amenazas, crean una mayor inmersión, potenciando el aspecto sci-fi de adentrarnos en un planeta desconocido.
La campaña es breve, pudiendo ser completada en un par de horas. De todas formas, la aventura no se acaba ahí ya que tenemos la posibilidad de jugar todas las salas de nuevo en orden inverso, en un modo de dificultad aumentada que se activa de forma automática.
Por más desafiante que pueda volverse, la filosofía del juego es clara: la muerte no sólo es inevitable (los discos se multiplican en forma infinita), sino también una herramienta. Si le perdemos el miedo, y sabemos usarla, mayor será el beneficio. Incluso contamos con una suerte de bestiario en el que podemos coleccionar todos los distintos tipos de discos que alguna vez nos mataron, y créannos que son muchos.
Sintiendo la hernia
Hay un par de defectos que vale la pena recalcar. En primera instancia, algunos objetivos cuentan demasiado con el factor suerte. Con esto nos referimos a que, dado que el patrón de los discos no es 100% igual en cada intento, siempre habrá un porcentaje de azar en nuestra supervivencia, pero es frustrante cuando un requisito puesto por el juego para avanzar cuenta demasiado con dicho porcentaje.
Por otro lado, algunas habilidades están de adorno. A ver, quizás sea por el estilo de juego de quien les escribe, pero no pudimos evitar notar que en el 90% de los casos usamos la habilidad de ralentizar, relegando los otros poderes para las habitaciones que realmente están diseñadas para una de estas técnicas en particular.
En general se debe a que es difícil aprovecharlas: la explosión hay que cargarla y detiene el tiempo mientras tanto. La de clonado es demasiado costosa y nada garantiza la seguridad de las réplicas que emergen demasiado cerca nuestro. La de teletransportación en espejo es casi imposible de calcular en medio de un caos de discos. Finalmente, la de absorber sólo parece diseñada para resolver puzzles. ¿Qué gracia tiene que nos provean de una caja llena de juguetes de la que sólo es divertido jugar con uno o dos?
Conclusión
Es difícil no recomendar Disc Room, un juego altamente adictivo de controles y conceptos tan simples que cualquiera puede comenzar a jugarlo en un instante. Desafiante, un poco frustrante a veces pero no lo suficiente para que queramos soltarlo. Breve y rejugable. Otra prueba concreta de que los conceptos más simples pueden ser los más filosos. [i]
DESARROLLADO POR: Kitty Calis, Jan Willem Nijman, Terri Vellmann y Doseone (aunque sea pónganse un nombre de estudio de fantasía, gente).
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: Eeeeeeh… hay que esquivar sierras.
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch, PC.
QUÉ ONDA: Con una mecánica simple y poderosa, Disc Room nos tiene esquivando discos asesinos mientras intentamos develar un misterio alienígena.
LO BUENO: Fácil de aprender, difícil de dominar. El arte, la música. Instantáneo y adictivo. Tiene la duración justa. Alta rejugabilidad. La configuración de dificultad es tan amplia y versatil que literalmente lo puede jugar CUALQUIER persona.
LO MALO: La mayoría de las habilidades no se aprovechan bien. Algunos objetivos dependen demasiado del factor suerte.
Este análisis fue realizado a través de un código de Steam provisto por sus desarrolladores.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
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