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Cyberpunk 2077 [BITÁCORA]

Un futuro negro como la medianoche en una noche sin luna

Supongamos que estás viendo la televisión. De pronto, advertís que una avispa avanza por tu brazo. ¿Qué harías, Rachael? No no, yo no estaba viendo la televisión, estaba jugando… y no fue una avispa, pero la sorpresa y el temblor que el mensaje me causó podría compararse a la picadura de una: finalmente me enviaron una copia de Cyberpunk 2077 para PlayStation 4.

¿Cuál fue mi reacción? Eso ya no es relevante. Lo importante es que abras un nuevo registro de bitácora, tenemos mucho trabajo que hacer. Habilitá el rastreo visual y la nómina sensorial, no queremos pasar de largo ningún estímulo. Ah, y asegurate de que tenga batería suficiente, intuyo que esto va a llevarnos un tiempo largo…

[INICIO DE LA BITÁCORA]

Día 1 

El fichín no se anda con rodeos, lo inicié y lo primero que me recibió fue el editor de personaje. Eso me gusta. De los tres arquetipos que hay para elegir —Lifepaths, como se llaman— me decanté por Streetkid, el único que no proviene del juego original, a diferencia de Corpo y Nomad. 

Claro… ¿qué no te lo había contado? Al igual que The Witcher, Cyberpunk 2077 es una adaptación de una obra más antigua. Mañana te hago un resumen, anotalo [Recordatorio: contar origen].

Me dieron a seleccionar el tipo de constitución de V e intenté hacerla a tu semejanza, Rachael, así que fuí por el femenino. Las opciones de personalización son bastante amplias: tipo de pelo, color, piel, rasgos de la cara, ojos, altura… lo que solemos ver siempre, nada del otro mundo.

Sin embargo, algo sí despierta mi curiosidad. La edición no está condicionada por el género de V. De hecho, nunca me dan a elegir algo así como “género”. No importa la constitución, puedo aplicarle voz femenina o masculina por igual. Lo mismo con el vello y genitales. Su edición es no binaria.

Una pena igualmente, Rachael, porque el punto siguiente tira un poco por la borda su intención de inclusión. De la misma forma que puedo customizar el cuerpo, Cyberpunk me ofrece dos tipos de genitales masculinos, pero sólo uno femenino. ¿Habrá alguna razón para dicha diferencia? ¿Esta gente tendrá que tomar clases de anatomía? [Recordatorio: agendar clase de anatomía]

En fin, son detalles, sólo llaman la atención. Ah, no, cancelá esa clase, Rachael, era un pensamiento en voz alta nomás [Cancelando clase de anatomía].

Día 2

Mike Pondsmith, ¿te suena? Claro que no. Todavía no habías nacido, Rachael, cuando él ya estaba craneando juegos. 

Ese señor de voz jazzera es el padre del juego de rol de papel y lapiz original. Cyberpunk (así a secas) fue creado en 1988 con el lanzamiento de una versión bastante básica, que transcurría en un mundo ficcional de 2013. Dos años después, en el 90, Mike lanzó la segunda edición: Cyberpunk 2020. No no, no había Covid en esta versión, pero sí es verdad que su rulebook fue ampliado en buena medida, incorporando nuevos elementos de creación de personajes y combates. 

Cuando la gente habla del juego de mesa, en general se refieren a él como “Cyberpunk 2020”, porque fue la edición más popular y más jugada hasta el día de hoy, a pesar de que existen otras actualizaciones posteriores.

En 2005, la editora sacó Cyberpunk V3.0, moviendo los eventos de la historia aún más adelante, al año 2030.

Cyberpunk Red es la 4° y última edición del juego, lanzada hace muy poquito: noviembre del año pasado. Transcurre en 2045, y funciona como nexo y precuela del videojuego que hoy nos compete.

Pero sigamos, basta de historia, aún queda mucho que analizar.

Día 3

Rachael, necesito que me hagas un favor: conseguime un turno con un médico oftalmológico, creo que mi astigmatismo aumentó de forma alarmante [Recordatorio: obtener turno oftalmólogo].

Día 4

Olvidate del turno, ya descubrí qué es lo que pasa: no soy yo, es el juego. 

Así es, estoy viendo todo borroso, pero no son mis ojos los que tienen problemas de procesamiento: en PS4 todo, ¡pero todo se ve fuera de foco todo el tiempo! Los bordes están poco definidos a propósito, para poder disimular y licuar las texturas que la consola no logra ejecutar en tiempo y forma. 

Entré a configuración e indagué todas las opciones que había. Deshabilite el motion blur y el granulado ochentoso para mejorar la definición. Aún así el problema persiste. Incluso apagué el HDR porque estaba tan mal calibrado que reducía los brillos y le sacaba contraste a los colores. Increíble, Rachael, es la primera vez que veo que un fichín luce mejor sin el HDR.

La definición es una parte importante del problema. En PS4 común, el juego corre a 900p dinámicos. ¿Qué es “dinámicos”? Quiere decir que la definición varía según la exigencia de procesamiento del momento. En interiores es más o menos estable, pero cuando salgo al exterior y recorro las calles —que debería ser lo más divertido de Cyberpunk, ¿no creés?—  la resolución baja hasta 720p. 

No es que tarden en cargar, así se ven los carteles siempre

Lo mismo sucede con el frame rate: de 30 fps, que es lo máximo que puede alcanzar, baja hasta menos de 20 fps y se mantiene así la mayoría del tiempo. 

Yo sé que suena caprichoso y un poco pretencioso, pero te juro que el problema visual es notable. Ayer, después de dos horas de juego, tuve que apagar la PS4, tomarme un comprimido y tirarme en la cama, porque era tal el dolor de cabeza y ardor de ojos que Cyberpunk me había causado, que no podía seguir adelante.

Creo que hoy estoy igual… Sí, por favor, con un vaso de agua. Seguimos mañana.

 

Día 5

Hoy conduje un vehículo por primera vez. Se siente… bien. Mucho más divertido que caminar, seguro. Aunque debo admitir que corriendo soy más rápido de lo que creía. Hace un rato, por ejemplo, me puse a correr con V y le jugué unas carreras a las texturas. ¿A que no sabés quién ganó, Rachael? Nop, gané yo, ¿podés creerlo?

“Hola, guapetona”

Fue bastante sencillo de hecho: corrimos unos 100 metros largos, y cuando llegué a la esquina las texturas todavía no me habían alcanzado. Me quedé esperando un largo rato (creo que les saqué unos 10 segundos de ventaja), hasta que llegaron.

Si mi trote ya es rápido, ¡imaginate arriba de un auto! 

Manejar es un poco como un salto de fe: te das una idea de por dónde estás yendo, pero nunca sabés dónde vas terminar porque podés chocarte con un obstáculo invisible. Suelen aparecer después de que hayas colisionado… colisionado, salido volando, sangrado por todos lados, la gente haya huido despavorida, y te hayas puesto de pie. 

Hasta un punto eso es algo gracioso. Lo que no es gracioso para nada es lo que demora Cyberpunk en cambiar la cámara de 1° persona a 3° mientras conduzco. Si estoy estacionado, el cambio es (casi) instantáneo; pero si lo hago al conducir, el juego no puede procesar el escenario y el cambio de cámara al mismo tiempo. Así que primero se asegura de cargar el entorno, y después alternar a 3° persona.  

Rachael, verificá con el vaticano, creo que encontré la puerta al infierno

Las motos son otro espectáculo digno de ver, aunque no tanto de sentir. Son mucho más veloces que los autos (imaginate lo que produce eso), y sus físicas son de otro planeta. O tal vez en el futuro encontramos la manera de violar las leyes del movimiento de Newton, ¿cómo saberlo?

Giran de una forma muy rara, no tienen fricción, pero tampoco reconocen la fuerza de inercia. Es imposible predecir qué va a suceder durante un choque: a veces la moto sale volando, a veces sale volando el camión, a veces no pasa nada y los autos quedan pegados. Una verdadera lotería… ¿no estaría mal para comenzar un juego de apuestas no? Chocar y ver qué pasa… jaja, a veces digo cada cosa, Rachael [Recordatorio: inicializar protocolo de juego de azar].

Día 6

¿Por qué todo tiene que ser tan confuso? Debo declarar que la interfaz de Cyberpunk es un completo caos, recién ahora estoy comenzando a entenderla bien. Hay menús que llevan a menús, con submenús, de los cuales se desprenden otros submenús; pero a la vez estos pueden accederse desde un camino paralelo, sin entrar en tanto circuito.

Yo entiendo la intención de aplicar una estética futurista que denote un profundo desarrollo tecnológico, complejidad y sofisticación funcional. Pero esto va un paso más allá, porque todo parece estar diseñado para confundir.

El equipamiento se mezcla en el inventario —que a su vez está ramificado en varios paralelos—, las características de los ítems no son claras, que va en concordancia con la sobredosis de información que Cyberpunk nos suelta constantemente.  

El HUD saturado de instrucciones

Lo mismo sucede con las misiones. Principales, secundarias, sidequests, recados: todo luce igual, todo se enmaraña en discursos homogéneos difíciles de diferenciar. He completado misiones sin saber qué estaba haciendo. ¿Eso habla mal o bien del juego? ¿Cuánta libertad de acción real me otorga Cyberpunk si puedo ganar siguiendo instrucciones confusas? No lo sé, para pensarlo luego, tal vez.

Día 7

Si este videojuego fue diseñado para provocar una respuesta emocional, creo que está despertando en mí las respuestas equivocadas. 

Me estoy dando cuenta, y bastante convencido, de que en realidad se trata de una comedia. ¡No puedo explicarte lo mucho que me estoy riendo, Rachael! 

Hoy, en una cutscene, el arma de V quedó adherida a su mano. La cinemática siguió: se tomó un trago, durmió la siesta y se pegó un baño. Todo con el revolver en la mano. Fue bastante hilarante ver como se refregaba la pistola por la cara.

Los modales: los codos fuera de la mesa, por favor

Más tarde, durante un tiroteo, un enemigo quiso correr contra mi. Se tropezó contra lo que considero una baldosa floja (porque no vi ningún obstáculo), cayó redondo al piso como si el cuerpo fuera de gelatina, y empezó a maldecir que iba a eliminarme, sin siquiera ponerse en pie o moverse. Tardé bastante en silenciarlo, pues su actitud me causaba demasiada gracia. Pobre muchacho, murió haciendo un bien a los demás.

Si encuentro más situaciones de esta índole te las voy a seguir contando. Estos bugs son para morirse.

Día 8

Hoy a la mañana me llamó el Capitán P. Kor, dijo que llegó a la comisaría una copia de Cyberpunk 2077 para Xbox. No, ni él se la esperaba.

Necesito que reinstalemos la Xbox One. ¿Podrás encontrarla?, debería estar en el depósito junto con los enlaces de alimentación.  No tengo mucha fe, pero con algo de suerte quizás logremos mejores resultados esta vez.
Gracias, Rachael.

Día 9

No sé ni para qué nos preocupamos. Mi corazonada era cierta: misma resolución, mismo frame rate, mismo ardor de ojos, mismo todo.

No, momento, todo no. Encontré dos diferencias. Por un lado no tiene siquiera opción de HDR (para qué la queremos de todas maneras, ¿no?), y por otro, increíblemente la consola calienta menos. No hace el amague de la PS4 de levantar vuelo.

Que mal se mantiene Keanu Reeves, pobre

Al menos sirvió para comenzar una nueva partida y probar otro Lifepath. Fui por Corpo esta vez. No pasó mucho, una hora hasta que la introducción convergió y volví a la historia principal.

Ah, agradecele al Capitán de todas maneras.

Día 10

¿Creés que ya estuvimos hablando demasiado de los gráficos y su rendimiento? Pasemos a otra cosa más importante.

Estaba recordando aquella vez que volvíamos de una misión…. Era de noche, llovía, el capitán estaba furioso y tuvimos que desviarnos para cruzar el puente. En el camino, justo a un costado visualizamos un pequeño perro, tenía sólo unos meses y parecía lastimado. Nos acercamos, intentamos ayudarlo pero escapaba con nuestra simple presencia. Fue entonces cuando se asomó una mujer desde una ventana.

¿La recordás? Nos empezó a hablar. Decía incoherencias, pero entre tanto cotilleo pudimos dilucidar algunas cosas: nos habló del perro, eran cinco cachorros, pero el resto había desaparecido al entrar en el galpón circundante. 

Fue una noche larga esa, no esperábamos toparnos con una banda de narcotraficantes allí. Supongo que uno nunca sabe con qué se va a encontrar, ¿no?

Ese es uno de los mayores problemas de Cyberpunk: no hay lugar para las sorpresas.

El 90% de las misiones secundarias se activan todas igual: con un llamado telefónico. “V, eliminá a esta persona”. “V robá este vehículo”. “V, conseguime esta arma”. “V, quiero una grande de muzza”. Todo es así.

El nivel de absurdo es tal, que incluso me llaman personajes a los que nunca conocí, que nunca dí mi número, pero no titubean en decirme: “V, no me conocés, pero quiero que vayas, hables con un netrunner y me consigas un potenciador neuronal”. ¿Quién es usted, señor? ¿De dónde sacó mi teléfono?

Hay puntos en el mapa que indican el comienzo de una sidequest. Quiero que me digas, Rachael, qué creés que sucede al llegar ahí. En serio, pensalo cinco minutos… ¿Estás lista? ¡Sí, exacto! Te llaman por teléfono.

¿Por qué me hacen irme a la otra punta del mapa para llamarme? ¿Me tenían que llamar justo ahí, no tenían señal en otro lado?

Ni hablar si llego a pasar por esa zona sin querer, mientras estoy cumpliendo otro objetivo: la misión se activa igual y se solapa con la anterior, provocando caos y confusión.

Cyberpunk encontró en su mundo futurista e hiperconectado la excusa perfecta para simplificar cualquier tipo de intercambio. Pero lo que no se dio cuenta, es que liquidó la interacción real con los personajes y el escenario. Todo es volátil, efímero. Las sidequests se sienten forzadas, poco consistentes, e inconexas con la realidad. 

Falta esa sensación de aventura… faltan más noches de lluvia y rescates de cachorros abandonados. 

¿Y sabés qué, Rachael? Esto es un error que no se puede parchear.

Día 11

Hay algo que todavía me genera dudas: ¿por qué Cyberpunk 2077 se juega en 1° persona? Encontré una entrevista a CDPR —realizada por un periodista de criterio dudoso, de un medio especializado de profesionalidad cuestionable— que le pregunta lo mismo a uno de sus más importantes desarrolladores.

Su respuesta fue, en pocas palabras, que la primera persona ayuda a incrementar la inmersión del juego, y a su vez se siente más placentero para las mecánicas de shooting.

Es importante recalcar —si no lo he hecho hasta ahora, Rachael— que si bien Cyberpunk 2077 tiene elementos de FPS, es un RPG. ¿Cuál es la diferencia? Pues que los enemigos reaccionan distinto, las físicas funcionan distinto, las reglas son otras, y las mecánicas tienen otras funciones.

Por ejemplo: disparar a un enemigo en las piernas no hace que queden rengos, simplemente cambia la distribución de daño. Hay un multiplicador de headshot, pero no implica que de un tiro en la testa deban morir de una. Como cualquier RPG, es todo cuestión de números y valores de modificación como habilidades y estadísticas. 

Pero el combate no es todo a fuerza de fuego: también existe el cuerpo a cuerpo. Puedo enfrentarme a puño limpio, o tener duelos a muerte con cuchillos. Acá es donde se siente más extraño.

Es difícil calcular la zona de impacto, porque no queda claro cuándo los golpes alcanzan al contrincante o no. Los movimientos son imprecisos, y muchas veces la cámara se va de paseo, lo que me hace perder de vista a mi enemigo. 

Con el sigilo pasa algo parecido. Siendo una mecánica muy importante —y entrenable en el árbol de habilidades— se siente muy torpe. Está poco pulido, y no reconoce las físicas propias que lo caracteriza: casi no hay penalización por ruido, y los enemigos no me ven a menos que me pare enfrente de ellos. ¿Tendrán problemas de visión o malos implantes oculares? [Recordatorio: volver a pedir turno oftalmólogo para los NPC].

Por eso me veo obligado a volver a preguntar, Rachael: ¿por qué Cyberpunk 2077 se juega en 1° persona?

Día 12

¿Te acordás, Rachael, aquella almohada con memoria que compré hace unos años? El progreso del árbol de habilidades de Cyberpunk es más o menos así, ya que se amolda a las necesidades de cada jugador.

Cada vez que V sube de nivel, me dan un punto de Perk para invertir y desbloquear una ventaja nueva; y cada tres niveles, obtengo un punto de atributo, para mejorar las capacidades base.

A su vez, dentro de cada atributo, existe un árbol de habilidades. Esas habilidades progresan automáticamente según la forma de jugar que utilice. Por ejemplo: si uso mucho las escopetas y el hackeo rápido, las habilidades de escopeta y de hackeo van a mejorar. Es cuestión de práctica, ¡como la vida misma!

V se adapta a mis costumbres, es como si el personaje y jugador fueran el mismo. Me gusta esa interconexión.

Día 13

¡Claro que hay romances en Cyberpunk 2077! ¿Por qué preguntás? 

No distan mucho de lo que suelen ser en cualquier RPG. La diferencia más grande es que nunca indica qué personajes son… ¿romanceables? Ni que tan encarrilado va uno con el progreso. Mantiene más la sorpresa, ¡como la vida misma!

Hay NPC que sólo están abiertos al romance con una V femenina, y otros con uno masculino. Oh no, no pienso decirte cuáles, Rachael, tendrás que descubrirlo.  

Día 14

¿Alguna vez te preguntaste qué define a un ser vivo? ¿Será su capacidad de pensar? ¿Su voluntad? ¿Su habilidad para moverse y comunicarse, tal vez? Los insectos se mueven, ¡y cómo! Sin embargo, las plantas son estáticas y silenciosas, pero también nacen y mueren. 

¿Será el alma lo que lo define? ¿Existe tal cosa? No lo sé, Rachael… ¿Qué pasa entonces con la inteligencia artificial? ¿Es acaso una forma de vida? Si un programa es sólo una sucesión de ceros y unos, ¿por qué no definir a un humano entonces como una sucesión encadenada e irrepetible de instrucciones genéticas diseñadas para una función específica? 

Yo tampoco tengo la respuesta, Rachael. Lo que sí puedo decirte, a pesar de que no sé qué lo define, es que el mundo de Cyberpunk 2077 no se siente vivo. Para nada.

Movimientos esporádicos, caminatas dispersas, reacciones incoherentes a situaciones inexistentes: son algunos de los comportamientos de las personas que veo circular por la calle. No lucen como gente, no se comportan como gente, parecen programados… ¿Están programados acaso? Supongo que en el año 2077 es mucho más fácil diferenciar a un humano de un androide. ¡Y vaya que está lleno de androides!

¿Viste The Truman Show alguna vez, Rachael? Una película bastante peculiar, sin dudas. El punto es este: en la película, toda la población se comporta siempre de forma preestablecida y automática. ¡Es un montaje, una ficción! Las personas no están haciendo nada realmente, solo están ahí… para rellenar el entorno.
Cuando juego Cyberpunk me siento un poco en The Truman Show. No hay interacción —salvo por eventuales diálogos sin sentido— y cada NPC parece un maniquí envuelto en su propio mundo.

Si ese es el futuro que nos espera, uno lleno de autismo y desconexión, no quiero llegar a él. ¿Que si la población es numerosa? Ese es otro asunto particular, mañana te lo comento, haceme acordar [Recordatorio: número de población].

Día 15

Quién iría a pensar que, tantas décadas en el futuro, todavía estaríamos sufriendo la desgracia del Coronavirus. ¿Será tal vez otra cepa más potente? Quién sabe… la realidad es que parece que todos están en cuarentena, porque la ciudad está mucho más vacía de lo que pensaba. O de lo que nos habían dicho, al menos.

Por más que busco, no encuentro grandes aglomeraciones. Algunos mercados callejeros parecen más atiborrados, pero nunca a un nivel escandaloso. Es una sensación extraña, se supone que estamos en una de las mayores metrópolis, ¿no? La maldita Night City… debería estar rebosante de vida y acción. Pero no, y sumado a aquello que charlamos ayer, me da la impresión de que vinimos en el momento equivocado.

Día 16

“El diablo está en los detalles”, suelen decir por ahí. La narrativa de Cyberpunk 2077 es entonces bastante endemoniada, debo decirte, Rachael.

Mensajes, textos, carteles, conversaciones, e-mails… debo reconocer el placer que me produce descubrir que el grueso del lore no está en la narración, sino en el ambiente mismo. El mundo me cuenta su historia con pequeños fragmentos dejados ahí para ser encontrados. Depende de mi prestarles atención o no.

Ahora, te estarás preguntando qué pasa con el desarrollo de la historia central, ¿no es así? Bueno, ese es otro cantar.

Tengo la sospecha de que los desarrolladores estuvieron un poco obsesionados con algunas obras particulares durante la creación de Cyberpunk. No estoy encontrando nada que no haya visto —u oído— en otro lado.  Philip Dick, Ghost in the Shell, Akira y, ¡quién lo diría!, hasta Metal Gear son influencias muy claras. Sobre todo la creación de Masamune Shirow, de la cual encuentro pasajes tan similares, que hacen que Cyberpunk sea un cuento de niños.

Peculiar, Rachael…

No me confundas, por favor. El distopismo tecnológico y el colonialismo corporativo siempre son tópicos que despiertan mi fascinación. Pero por más interesantes que sean los temas, su escueto abordaje y desarrollo monótono no permiten mi máximo disfrute.

Debo decir, que por tratarse de una historia tan futurista, su tratamiento es bastante anticuado. 

Dia 17

¿Cuántos idiomas hablás, Rachael? Cyberpunk domina varios, pero no por igual en todas las regiones. En el continente americano sólo ofrece voces en inglés, portugués o francés. Si querés escuchar a los personajes en español, tenés que poseer una copia europea, y aún así es sólo en el de España.

El lore de Cyberpunk nos presenta un mundo occidental invadido por la cultura japonesa. En esa realidad, la mitad de los personajes hablan japonés. Parecen detalles menores, pero CDPR tuvo el cuidado de hacer que cada personaje hable su idioma natal. Incluso abajo van apareciendo los subtítulos en hiragana y kanjis, y se van traduciendo al alfabeto romano mientras dialogan. Un punto para los polacos.

Día 18

Lo terminé, Rachael. Se acabó. Con más de 40 horas de inmersión —sin contar la partida paralela en Xbox, ni el tiempo perdido por los bugs— llegué al final. Y nosotros estamos por concluir también.

Día 19

Ahora que pude comprobarlo, vamos a tomar notas más detalladas de lo que significan los Lifepaths.

Nomad, Streetkid y Corpo, estos tres caminos iniciales son fácilmente confundibles con las típicas “clases” de los RPG. Pero no lo son, Rachael. Porque a diferencia de las clases, no modifican las habilidades iniciales de V, ni condicionan el progreso del árbol de habilidades.

La única función de los Lifepath es darle un contexto y trasfondo al personaje. Una historia de origen

Cada uno de los tres tipos cambian la introducción del juego, ofreciendo un prólogo diferente como presentación de V y su entorno. El mismo no dura demasiado, una hora como mucho, hasta que la historia converge en la misma línea argumental

Como el Lifepath tiene que ver con el pasado del/la protagonista, también influye en la familiaridad con la que se maneja en distintos ámbitos. Esto da como resultado distintos tipos de respuestas disponibles para diferentes situaciones.  

Es justamente en las conversaciones donde veo la mayor influencia del Lifepath: un V que tenga un origen Nomad, va a poseer líneas de diálogo adicionales con personajes Nomad; y así sucesivamente con el resto.

Ahora, Rachael, quiero que hagas énfasis en lo siguiente: los Lifepath no alteran la toma de decisiones, ni el rumbo de acción de las misiones. De la misma manera, no están conectadas con los finales del juego.

Entonces, pregunto: ¿hasta qué punto merece la pena volver a comenzar de cero el fichín para seguir otro camino? En este aspecto, no mucho, lamento decirte.

Día 20.77

Jugar Cyberpunk —y más aún en consolas de anterior generación— es una experiencia parecida a ir a la mejor parrilla de la ciudad, pedir un bife bien jugoso y que te traigan un trozo de carne cruda, con poca sal, con un vaso de vino picado, cubiertos que no cortan, que la mesa esté desnivelada y tambalee para todos lados, y que el mozo te tosa encima.

Podés esperar horas (o meses) a que el encargado venga, te pida disculpas, se lleve el plato y te cocine otro bien preparado. Pero por más que arreglen la comida, si todo lo de alrededor falla, la experiencia va a seguir siendo mala.

En el modo foto el juego parece que luce bien

Asegurate de que esto quede bien señalado, Rachael. En otras circunstancias, esta última obra de CD Projekt habría sido mucho más disfrutable. Su historia es el mismo cliché de siempre —con algún que otro agregado más—, sin embargo no es mala, se disfruta hasta cierta medida. El mundo es digno de ver, un auténtico espectáculo… iba a decir “visual”, pero creo que “arquitectónico” le queda mejor. Quien sea que lo haya construido, merece un aplauso [Recordatorio: enviar aplauso].

Los personajes tienen carisma y potencial para ser recordados, pero fallan en su ejecución. Caen en la misma bolsa de genéricos que tanto tememos todos.

Creo que ese es el punto, ¿no? Más allá de los bugs y errores de optimización —que sí pueden arreglarse a futuro— las falencias de diseño convierten a las buenas ideas en lindas intenciones. Tal vez la historia me contradiga, pero Cyberpunk 2077 tenía todo para ser un título de culto, un juego de excelencia. Pero, creo yo, todas esas cualidades se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. 

Hora de terminar.

[FIN DE LA BITÁCORA]


DESARROLLADO POR: CD Projekt RED
DISTRIBUIDO POR: Warner Bros. Interactive Entertainment
GÉNERO: RPG
DISPONIBLE EN: Windows, Stadia, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series

QUÉ ONDA: Si tuvieran que realizarme un test de Voight-Kampff sobre mi vínculo con Cyberpunk, creo que tendría que retirarme.
LO BUENO: Relajate, ya no tenemos que jugarlo más, cumplimos con nuestra misión. No tengo ganas de volver al mundo de Cyberpunk, aunque debo admitir que su construcción y arquitectura eran imponentes, ¿no creés?
LO MALO: Podríamos estar todo el día hablando de los bugs y problemas de optimización. Tarde o temprano los van a arreglar. Pero sus falencias de diseño no tienen parche, Rachael. 

Este análisis fue realizado a través de códigos de PS4 y Xbox One provistos por sus desarrolladores.

  • FUNCIONES EMPÁTICAS LUDOINTERACTIVAS57%
57%

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